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《愤怒的小鸟》,为何从成都重新“起飞”?

2026-08-06 19:42:48

自2004年布局以来,成都已成为金山游戏业务的重要研发基地,此次项目的本地化研发、内容创作及后续迭代,均由成都团队承担。

每经记者|石普宁    每经编辑|唐元    

图片图片来源:金山世游

让一款阔别中国市场多年的经典游戏回归,最省力的方式,莫过于完成本地化后直接上架。但《愤怒的小鸟》没有选这条路。

今年初,金山软件旗下金山世游与《愤怒的小鸟》版权方、芬兰游戏公司Rovio达成战略合作,金山世游获得该系列在中国大陆的独家发行与运营权。首款回归产品预计年底前推出,并非简单汉化,而是重构功能、新增系统。

这次合作也延续了金山与成都的长期渊源。自2004年布局以来,成都已成为金山游戏业务的重要研发基地,此次项目的本地化研发、内容创作及后续迭代,均由成都团队承担。

背后折射出两层变化:其一,行业正在演进,产品交付本身不再是壁垒,围绕IP持续输出内容、连接用户的能力,反而更稀缺。

其二,对以研发见长的成都而言,比贴上“成都造”标签更值得关注的,是本地团队乃至这座城市能否借此机会,逐步深入产品定义与长期运营的核心环节。

从发行产品到长线运营

游戏依然难做,精品尤其如此。但“把游戏做出来”和“让游戏长期被消费”,正在成为两种不同的能力:前者考验工业化能力,后者考验长线运营能力。

这也是金山世游从传统发行转向IP与内容运营的出发点。此前,金山世游发行副总裁刘异在媒体专访会上接受包括每日经济新闻·天府文创云在内的媒体采访。

他谈道,“IP的长期主义,在于这个IP能否不断产生新的内容以持续链接它的粉丝。”在刘异看来,真正让IP长期存在的,是让作品更新与用户讨论形成循环。

因此,游戏代理的工作也不能仅停留在拿到产品、完成游戏上线,而要向前参与产品定义,向后深入用户运营。

公开资料显示,今年年初,金山世游与Rovio正式宣布建立战略合作,《愤怒的小鸟》系列由金山世游在中国大陆独家发行并运营,此次项目的本地化研发、内容创作及后续迭代,均由成都团队承担。

作为合作的第一步,双方公布《愤怒的小鸟:经典归来》《愤怒的小鸟:梦幻爆破》两款作品。

图片图片来源:金山世游

此前,由金山世游成都团队研发的《鹅鸭杀》国服手游,上线半年注册用户达到4000万;研发团队则于2024年在成都组建。团队没有简单移植海外端游,而是围绕手游重新开发功能和内容,并承担上线后的持续版本研发。

刘异将这套机制称为与用户“内容共创”:参与者除了普通玩家,还包括短视频、图文和直播创作者。

团队需要与创作者进行高频沟通,了解什么样的玩法更新更适合内容呈现,再由发行团队作出判断,研发团队将其转化为动作、角色、地图和玩法,最后由玩家继续生产新的内容。

图片图片来源:金山世游

《愤怒的小鸟》试图把这种共创关系持续完善。一端是金山世游与Rovio共同讨论经典IP在中国应该变成什么,另一端则是计划通过编辑器等机制,把一部分内容生产交给玩家。

Rovio娱乐有限公司战略与企业发展副总裁Timo Rahkonen在接受天府文创云记者采访时表示,Rovio不希望只是在中国重新发行《愤怒的小鸟》,还希望与中国合作伙伴共同探索新的游戏类型和模式。

相关研发合作已经落地成都。据金山世游商务工作人员介绍,成都工作室承担Rovio游戏的本地化和合作研发,并在原产品基础上做了不少额外开发;目前公开的内容已包括关卡编辑器,双方还在产品创意与方向设计上展开深度合作。

金山成都的“角色变迁”

成都作为游戏研发重镇,已形成从大型团队到独立工作室、从长线手游到单机作品的多层次产品谱系。不同体量与类型的产品,共同构筑起这座城市游戏产业的底色。

数据显示,2025年成都数字文创核心产业总营收为4139.7亿元,同比增长8.3%,六条重点赛道中,游戏电竞是其中之一。

金山世游为例与成都的缘分始于2004年。22年来,成都由早期承接客服和研发职能,逐步成为金山游戏业务的重要研发阵地。

如今,金山世游总部设在北京,成都研发团队承担《鹅鸭杀》《愤怒的小鸟》等项目研发,形成总部统筹、成都深耕的协同格局。

图片图片来源:成都高新

刘异此前在接受媒体采访时表示,成都工作室已有超过200人,涵盖《鹅鸭杀》和《愤怒的小鸟》团队;公司希望将更多社交、派对类项目投入成都,将这里建设为研发和内容孵化中心。

人才和城市环境,是金山世游继续把项目放在成都的重要考量。刘异表示“《鹅鸭杀》的成功给了我们信心。在他看来,成都整体创业氛围较为年轻化,娱乐环境好、文化包容性强,年轻人充满活力。

从金山世游成都工作室承担的业务变迁来看,研发作为基础,而相应的其他职能开始向延伸——传统研发基地解决“有没有人做”,复合型团队还要回答“做什么、为谁做、怎样持续更新”。

图片图片来源:金山世游

不止游戏领域,如何连接创意源头、生产平台和消费市场,是这座城市在探索长线运营IP中,需要回答的问题。

比如,近期热映的动画电影《八仙!》从创意开发到制作、宣传发行均成都身影,而其他环节也有外地团队参与。影片上映之际,“成都造”正版授权文创同步启动预售,首批十余款产品涵盖非遗手作、国风潮玩和文具。

回过头来看,《愤怒的小鸟》的回归,也为观察成都游戏产业提供了一个具体切口:一座以研发见长的城市,能否借由本地共创与长期运营,为这只飞回中国的小鸟“筑好巢”,让它从成都再次起飞,飞向国内用户的视野。

张梓桐对此文亦有贡献)

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