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先完成一个小目标:让各路大咖们说说爆款游戏是怎样炼成的?

每日经济新闻 2016-08-31 17:11:33

8月29日下午,每日经济新闻TMT系列沙龙之游戏产业与资本+"游戏产业临界点将至?"主题沙龙在北京举行。如果你以为这只是一个谈论游戏的沙龙,那真是小瞧了参会的众多大咖。事实上,整个沙龙分为三大议题,涵盖IP、VR、电竞、智能硬件、数据运用、平台、孵化器、资本等领域,几乎可以说涉及了游戏相关产业链的所有环节。

每经编辑 吴悦

8月29日下午,每日经济新闻TMT系列沙龙之游戏产业与资本+"游戏产业临界点将至?"主题沙龙在北京举行。如果你以为这只是一个谈论游戏的沙龙,那真是小瞧了参会的众多大咖。事实上,整个沙龙分为三大议题,涵盖IP、VR、电竞、智能硬件、数据运用、平台、孵化器、资本等领域,几乎可以说涉及了游戏相关产业链的所有环节。

最重要的是,把这些不同细分领域的大咖聚在一起,一言不合就撕这种画面~~~~当然是不会出现的。但是,在轻松的氛围中,他们倒真的是撞出了不少思维的火花。干货很多,记者先完成了一个小目标:把干货中的干货拎给大家。

完美世界副总裁尹迪

近年来,游戏产业处在高速发展的快车道,IP、泛娱乐、跨平台、包括影游融合、影游联动、VR游戏、以及电子竞技等技术,新潮流在不断在涌现,游戏产业也摆脱了以往单一的发展格局,向着更加社会化、智能化和泛娱乐化的方向发展。

IP将是新游戏时代的一个核心竞争力。需要对优质的IP进行更深更大更远的开发。大IP开发就是融合多种的IP资源,以此为基础,加快游戏的内容、技术、文化等方面的创新,最终形成强大的IP竞争力,吸引整个游戏,甚至泛娱乐产业链上不同层面的力量来联动,进行跨界融合。

盛大游戏副总裁谭雁峰

现在的这个时代,尤其是手游时代,IP决定影响力。但存有两方面的担忧:一是IP价格虚高。即由于IP没有一个所谓客观的数据模型衡量它的价值,所以在这几年以来其价格也是水涨船高,甚至有些脱离理性的范畴;二是很多IP在产品化的过程中,其实会有一些粗制滥造。即很多公司在过去几年都拿了IP,在最近这几年应该会陆续产品化,然而,产品化成功率可能极低,因为市场的容量被一些大的IP强占之后,市场容量是有限的。

蓝港影业CEO任兆年

我们从过去抄东西,到现在买一个有价值的东西,比方说我们拿一个电视剧来作自己的游戏,省一点市场费用,再进一步发展,你会发现如果游戏的内核进行一些改变,这个游戏更好玩,跟它的戏剧更融合,这些东西都是一直在发展的,我觉得这个游戏肯定会做得更好,所以这个市场规模会持续增长。IP不一定特别贵,但是值得,如果你觉得值得你就买。

我们买了一些漫画,做成电影,做成网络剧,我们发现以现在市场的状况来讲,你再延伸到供应链上面,单看游戏,好像赚得还不够。我觉得大部分都是遇到一些困境,需要寻求一些突破,利用年轻人开发的东西,做成网络剧,做做电影,再看有没有可能做成游戏,我们可以把这个产业链泛娱乐化做透,整个链条就成了。

爱奇艺游戏事业部高级市场总监许松松

IP这个事情上,我们是吃到过甜头的,去年我们做了《花千骨》的游戏,上线第一天的时候,我们都没有想到过这么好。很坦率的说,《花千骨》的成功案例是倒退的事情,我们做的事情很多公司都做过,没有什么特别。当我们再看影游互动概念的时候,我们发现非常艰难,《花千骨》不仅你们不可复制,我们也不可复制。

我们在做一个互动产品的时候,非常关注的一个词叫做可控,什么叫可控?凡是涉及到IP的产品,涉及的人会非常多,涉及的钱也会非常多,希望这个过程是可控的,从几个环节来,第一个环节,IP本身,我们在拿到很多IP的时候,会进行一个评估,评估的方面包括很多,它有可能在电视台播,哪个台播,什么时候段播,哪个演员演的,包括它的制作团队,花的钱,甚至这个IP在制作之前,社会上的舆论都是第一个参考。第二个环节,在开发的过程当中,素材的可控。就拿《花千骨》举例,团队在拿到这个IP的时候,拿到了所有的场景、剧情,整个人物的成长路线是以IP的本身来做的。再举个很夸张的例子,它的IP可以跟剧情同步,这样的可控可以让我们的收入在一天里面翻好几番。

风霆迅数字娱乐执行总裁无忌

我觉得能感受到大家对于2000亿(市场规模)还是很有信心的,用今天王健林说的一句话,2000亿是我们可以达到的小目标。

很感谢这个安排,能让我同时听到了来自游戏、影视、移动互联、泛娱乐不同的声音。他们各自的角度不同,但是我能感觉到殊途同归,IP产业已经过去了过热的盲目时代,大家更多地追求相对极致的精品的IP开发。

硬蛋科技CMO刘宏蛟

听了几位嘉宾分享,我基本上理解一件事,看到花千骨的成功,其实也挺难的。从IP的选择,评估,时间周期会很长。我想硬蛋这个平台可以做的其实是一个社会化和跨界的东西,其实这种大的投入,它的衍生只在影和游戏之间互动。如果可以再进一步,衍生品,尤其是智能硬件的制作,是不是它的收入来源或者成本的分担会更好?可能连接的资源会更多,需要控制的也就更大。

另外一个方面,我们诸位手上都有那么多的IP,那么多好的内容,这些东西释放出来,和智能硬件结合,是不是就变成了更多的盈利的可持续的点。这些智能硬件企业去购买IP基本是不可能的,那有没有更好的分成模式?未来我们可以做这样一个整合。

伽马数据总经理王旭

今年将重点关注三个热点,它们分别为IP、电竞和VR。首先,新游戏对IP的依赖性非常高。现在端游的IP是一个潜在的价值,如果你过去没有这个IP,今天再去买可能都买不到。而在电竞领域,预测拥有潜在数亿级的用户,同时,2016年电竞游戏的收入至少超过或者接近500亿。当前的游戏产业面临着几个大的问题:产生的数量多,上线的成本高,还有竞争非常激烈。

在最近跟游戏公司的调研或者聊天过程中,我也发现,有些公司它买了一些产品,是真金白银买过来的,但是最后竟然没有上线,为什么呢?因为上线成本甚至高于我买产品的数额。

艾媒咨询CEO张毅

我们前段时间刚刚看完奥运会,这次奥运会也冒出很多有意思的话题,尤其是这次奥运会破天荒以来跟直播、VR都结合得非常密切,应该说这届奥运会把中国军团金牌的差距一下子忘了,最近这十年以来拿金牌最少的一届,但是中国人民都没记起来,而记起来一位利用新技术、利用新的玩法而崛起的明星的动作。

这次奥运会给我们看到一个非常完美的方向,就是VR。今天我们围绕游戏产业和VR,大家都绕不开,今年和未来的三四年,它以数十倍的增长,这是非常庞大的数据。

英雄互娱执行董事杜鑫歆

我们也开始做VR和直播。概念很火,日活很差,我知道上10万日活的VR的app也好,手游也好,我们还是看用户的体验,什么地方能吸引用户,能够吸引多长用户的时间点。

我们做手游发行也很多年了,在这个过程当中发现,产品分两种类型,一种类型像一本书一样,有一天它会打到头。另一种游戏叫做核心玩法体验性的游戏,它依靠核心的玩法一直火爆下去,一直运营下去。对每个游戏形态,不管是端游也好,页游也好,手游也好,最终都会经历从买一本书看,到选择一个体验坚持下来的过程。其实我们也不算是一个新的概念,电竞在端游市场已经红火过一阵子,只不过因为它的历史原因,遇到了一定的消沉。今年为什么我们觉得电竞会兴起?因为手机的普及远远超过PC当年的普及状态。承接当年PC的游戏形态,我们觉得电竞游戏是另外一种真正能够把用户胶着起来的游戏。

触手TV COO李强

在VR领域,因为它毕竟还没有一个成熟的模式,也不可能有很多的投资人去大力推进这个事情的发展。国外其实有一些厂商,比如微软、索尼这样一些公司,他们做的硬件设备很高端,他们的投入也很巨大。目前国内其实很难看到这样的,对于整个硬件的精细或者超前的设计,国内整体上比较低端,最多的是一体机或者体验馆,但是完整成型的VR体验设备,国内比较落后一些。这块其实还需要有更多的资金投入。

蚁视创始人兼CEO覃政

从硬件上看,VR还处在非常早期的阶段;而从游戏领域来说,如果(VR游戏)对比手游的话,现在也处在类似于早期游戏的阶段,标准还没有形成。VR以后会成为类似于手游市场的地位。主要有两种类型,一个是基于手机的VR设备,另外一个是手机一体机设备,它目前的体验适合看视频,如果是玩游戏的话,可能效果达不到非常完美的程度,这是目前VR硬件上的发展阶段。

艾格拉斯CTO张鹏

VR在去年资本市场是最火的,可能今年有十几亿的盘子,到未来几年可能有几百亿的盘子。VR要走的路相当长,现在整个产业还没有一个大发展的时期,大家都是在尝试,通过不同的方式寻找到一条VR将来能够产生巨大市场的路线,还在尝试寻找这个路线。最后将会产生什么样的结果,很难预料,但是既然有这么多人看好这个事情,那么相信它会有一个美好的未来。

Miracle Games CEO欧阳凯

微软最新发布的数据是微软全球现在拥有3.5亿台设备在运行win10,基本上win10商店目前访问量是突破65亿次这样的一个规模。

win10在整个欧美地区是增长速度相对比较快的,中国市场目前win10的用户量超过6000万。手机端微软的策略是以windows带动,外放手机市场推出针对不同用户层级的标志性的产品。这是我们对整个报告的总结,win10是普及最快的系统,对于开发者来说,可以实现一键转化,主流的引擎,一个程序员在两周的时间可以把它转化。

赛德万方投资副总裁李振海

2014年下半年之后,实体经济进入一个萎缩的阶段,这个时间往前延伸,应该在2012年的下半年就已经开始了,我的印象很深,资本的退出通道被堵塞了。到现在为止,我们看到的实体经济仍然不容乐观。此前之所以出现较多的跨界进入游戏行业的案例,主要因实体经济走势非常不乐观。

汉富资本投资总监王下

我们今年年初开始在TMT做一些布局,游戏是我们的方向。我们主要集中在成长性和成熟性的企业,最后做并购、定增。游戏公司上新三板比较多,我们更倾向于主板的定增。现在游戏标的越来越少了,没有那么热了,我们在慢慢地梳理一些游戏产业成长起来的公司。

投中资本董事总经理万方

从游戏公司角度来说,到现在,很少做游戏公司的投资和并购。我们在国内和北美两边的VR项目一起在看,明显感觉到现在属于寒潮的中间。

游戏这个产品的商业逻辑是相对清晰的,现金流是最直接的,活下来的会有两种,一种是产品本身有一定的收入,五六百万的流水覆盖它的成本,不能说活得很好,至少生活没什么压力。它一般融资的时候,如果想新开一个产品线,想新布局买一个IP,以这个目的或者这方面想获取融资,我们不太倾向于投这种。因为我投游戏只有两步,一步就是天使轮你投一点,再就是它成长的时候,它的成长已经被证明了,扩大产品线的时候需要融资,我们觉得是比较好的阶段。

再往上的话,真正要资本运作了,我们也在观望,但是政策的方向是一波一波的。因为我对游戏比较了解,跟创始人的关系比较好,到一定阶段了,支持他就好。其实我在游戏领域基本上都会看熟人或者熟人介绍的项目,大家知道各自的底细。再说游戏鱼龙混杂的比较多。

微软加速器中国驻企CEO罗斌

微软的VR设备是在今年5月份的时候在美国第一次实发,这个实发说得非常清楚,这是一个只给开发人员用的,这是一个教具或者是实验的仪器,这不是一个产品。为什么呢?是因为我们大家都知道,AR、VR或者是MR等等,其实业内还有很多有意思的说法,你把AR所有外面的场景都蒙上,它就是VR。你把VR做得稍微透明一点,它就是AR,就是如此。AR和VR的概念或者AR和VR的实现,如果你可以接受用户的界面比较差,你可能花10块钱20块钱在深圳就可以买到。但是这个不是我们的目的,我们的目的是什么呢?要找一个很好的AR和VR的场景,这个场景来真正表现出来未来的两代或者是三代,我们叫做策略性的长期的产品。策略性的长期产品局限在多少年?5年到7年的时间,我要开发一个5年到7年未来的界面,不能没有硬体,于是就有了这个东西,这个不是给大家天天用的,为什么呢?它不够人性化。用我现在可以做的中等价位的传感器、CPU搭载这个东西,3000块钱。

至于投资方面,实际上任何一个冬天到来的时候,春天就不远了。这一段时间的安静期,(是)为下一波的大潮做一个准备和积淀。至于电竞、VR等方向,目前没有太多新的内容,对平台来说,主要考虑怎么样能够在新的游戏平台里面,把这些东西放在一起。做投资看哪个项目跑得更快,哪个能被用户接受。游戏新方向如何,还是由游戏团队来探索。

优格资本投资总监朱安

在具体的投资项目上,二次元这块我最近接触得很多,我认为二次元其实是一个IP的垂直领域,二次元的人群在增加,而且二次元的用户黏性是很强的。陆续的会有消费能力,我觉得是很有潜力的方向。但是很多国内的二次元做得并不专业,类二次元,根本没有日本那种疯狂。我觉得用户还是要养成的,如果团队有专注于这一块,国内还是行得通的。

不能否认这个行业,这是很有潜力的东西,我希望看到的是你真正扎根做二次元的东西,比如你要做虚拟偶像,要研究发型、衣服等很多细节的东西。你本身做的东西有没有价值,这是非常重要的。

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