每日经济新闻
生活服务

每经网首页 > 生活服务 > 正文

IP引力波:2000亿IP衍生市场的红利与冷静

每日经济新闻 2016-08-29 15:45:28

每经编辑 吴悦

Graywatermark.thumb_head

8月29日下午,每日经济新闻TMT系列沙龙之游戏产业与资本+“游戏产业临界点将至?”主题沙龙在北京举行。

沙龙的第一个议题就是IP引力波:2000亿IP衍生市场的红利与冷静。

大IP开发时代来临

完美世界副总裁尹迪做了主题演讲,他的演讲题目叫做《大IP开发,制造新游戏时代完美引力波》。以下是他的演讲实录:

为什么说是一个新的游戏时代呢?其实刚才我们在下面聊天的时候也讲到,我们为什么一定要定义一个游戏产业临界点,或者说叫做新的游戏时代的到来,不仅仅是我们产业的问题,它其实是我们整个国家经济发展的问题。大家都知道,十八大以后,我们在十三五规划出台前后,提出了一个供给侧改革的概念。当时大家觉得这是我们国家可能从整体经济上来讲,都面临这个问题,也就是说供给侧的水平需要提高,它的能力需要再增加。有人觉得这可能跟制造业有关系,实际上不是这样的。通过游戏产业的发展来讲,我们现在所做的事情,尤其我今天讲的题目,就是应对新的游戏时代大IP开发,实际上就是游戏产业的一次供给侧改革。

这是我的题目,我想跟大家分享一下,完美世界在面对我们这么一个新游戏时代,面对游戏产业发展的这么一个趋势,我们如何来进行,或者说以自己的行动去进行这个游戏产业的供给侧改革。

简单跟大家分享两个部分,第一个部分讲讲游戏产业临界点将至,何为临界点?新游戏时代它是以什么样为标志的。第二部分是新游戏时代的应对之道大IP开发,我们来应对新游戏时代这种趋势,它所做的主要途径,其中很重要一点就是大IP开发。怎么进行大IP开发,我会结合完美世界的经验,跟大家稍候做一个分享。

这是新游戏时代的到来。大家都知道,游戏产业这几年来都在一个高速发展的快车道,IP,泛娱乐,还有跨平台,包括影游融合,影游联动,VR游戏,还有电子竞技等技术,新潮流都不断在涌现,使得游戏产业摆脱了以往单一的发展格局,向着更加社会化、智能化和泛娱乐化的方向发展,主要是这三点,我简单总结了一下,社会化、智能化和泛娱乐化。

首先一个,什么是游戏的社会化发展呢?简单来讲,手机游戏也好,网游也好,用户规模在不断的扩大,已经成为了我国目前社会上所有能参与社会活动的人,在这一部分人群当中占有很大的一部分。我们看一个数字,有中国互联网信息中心日前发布了一个统计报告,报告显示,截至2015恩年12月底,网游月户规模达到2亿人口,增长了2000多万。其中手机用户规模为2.79亿及较2014年底增长3000万,占手机网民的45%。

大家看这两个数字很清晰,我们现在都不说互联网用户了,单说互联网游戏上的用户,超过了很多国家的总人口。从这个角度上来看,我们的游戏发展它是一个社会化的过程,它基本上达到全民游戏时代,进入这么一个时代。当然,我们不能武断说全民皆游戏,不会,但是我们已经进入了这个时代。

第二个,说说智能化的发展。大家在今年的感受特别深,为什么呢?游戏的智能化发展随着它硬件的升级,已经进入到了一个有无穷想象空间的时代,首先是AR。它不是今年才有的,在很早以前它已经进行研发和应用。它应用到游戏,成为爆款游戏是在今年,利用了我们AR的技术,我也曾经问过技术团队,这个技术难度高吗?他说时下这样的技术一点都不难。AR它的游戏应用应该在未来是有很大的一个前景,我相信在座的可能有一些游戏厂商已经开始这方面的研发,包括这方面的规划。

另一个智能化的很大发展领域就是VR游戏,完美世界在今年初出了一款VR游戏,是与VR演进共同搭载捆绑发售的,作为中国游戏厂商来讲,作为一款在VR演进上能够应用的游戏,在北美地区受到了很好的反响,非常受欢迎。在未来的规划中,我们整体规划来讲,对VR游戏来讲,它是有着很大的发展空间。比如说完美世界在VR领域,我觉得未来的游戏和电影的界限会越来越模糊,随着应用的发展,随着技术的发展,我们想象的未来的电影实际上是一种餐饮式的电影,你可以根据你自己在VR虚拟现实里面的参与,改变电影的情节,实现你跟电影角色之间的互动。随着智能化的发展,可以看到,智能化的发展是游戏很重要的发展方向,也是可能会住在未来20年左右,在20年后发展成熟的游戏方式。

第三个是泛娱乐化。大家顾名思义,游戏现在怎么样从一个单纯的游戏领域,慢慢发展到我们有IP经济,有影视,有动漫,有文学,有电子竞技等等,这些文化产业都可能会给游戏产业带来新的机会。几个数字,比如影视产业,2020年的市场规模应该达到5000亿左右,游戏市场2018年可以达到1800亿左右,竞技达到2500亿左右。这一块的市场,尤其是泛娱乐,各个领域的市场,现在来看的话,是呈现逐年增长的趋势。

我们的游戏是不是仅仅还要再把自己局限在游戏领域,实际上它的商业模式和商业运作,现在已经扩展到包括刚才我讲的文学、影视动漫、电子竞技等各个泛娱乐的领域。所以说泛娱乐化发展是第三个游戏发展的重要趋势。

我再提两点,一个就是游戏IP的原创,还是影游融合开发,这是我想提出来很重要的发展趋势。游戏IP原创可以说在当前游戏行业的供给侧改革来讲,它是另辟蹊径的一条路。游戏IP的原创对未来游戏的泛娱乐开发来说有很重要的战略地位。同时,从影游融合、影游联动开发讲起,成功的案例也有,包括花千骨。但是在影游联动方面,也有不那么成功的案例。

但是作为行业发展趋势来讲,影游联动的确是我们今后未来泛娱乐产业需要重点关注的一个方向。现在完美世界刚刚在A股重组上市,原来我们在美国的游戏业务已经回到国内,与影视业务进行合并。所以说我们现在想象空间更大,原来游戏和影视需要分开,不的地方上市,有很多需要避讳的地方。现在我们的合作开发的会更多,包括今年我们的射雕英雄传,手游出完之后,电视剧也在拍摄当中。包括我们刚刚跟韩国一个很著名的漫画进行了一个影游联动的项目,未来完美世界还会推出更多的影游互动的项目。

我们现在是在一个摸索的阶段,作为影游联动来讲,我们不能保证每一款影游联动产品就能取得成功,因为市场需要我们进一步了解和吸收。未来不单是影游联动,包括音乐、文学、动漫,其实都可以动起来。影游联动,包括影游,还有包括其他领域的联动,也是我们需要关注的游戏发展的方向。

说完这三个重要的趋势,我们接下去讲面对新游戏时代,我们有很多种方法,我相信在座的同行可能都会去挖掘新的一些增长点,新的增长机会,但是归根到底,我觉得其中有一个非常核心的竞争力,就是IP。IP将是新游戏时代的一个核心竞争力。为什么呢?回到我一开始提出的那个概念,我们游戏产业现在也面临着供给侧的改革,要提高供给端的水平和能力,提高我们所产出的产品的质量,包括实现它的精品化。如何实现它的精品化呢?可能我们需要对优质的IP进行一个更深更大更远的开发。

现在就引出我讲的第二部分,就是大IP开发。所谓的大IP开发,我简单概括了一下,大IP开发就是融合多种的IP资源,以此为基础,加快我们游戏的内容、技术、文化、育龄能够方面的创新,最终形成强大的IP竞争力,吸引整个游戏,甚至泛娱乐产业链上不同层面的力量和联动,进行跨界融合,最后形成更为强大的IP引力波。

所谓IP的引力波,跟大家介绍一下,我们上个月完美世界重组上市发布会,提出游戏的战略,就是IP引力波。为什么叫IP引力波呢?我们认为IP未来在泛娱乐产业来讲,它类似于一种引力波的存在,引力波是不受时间、空间等等各种因素影响,而能够穿越五维,能够达到任何的地方,这么一种自然力。那么我们觉得IP实际上也有类似的特征,它可以穿越任何时间泛娱乐的壁垒,能够在各个领域催化出诞生出一些新的东西来,我说的是同一个IP。

所以IP就像引力波一样,不受各个行业的限制,不受时间的限制,只要你深入挖掘它,它在每个领域都会有适合的形式和内容存在。完美世界未来游戏的发展要实现充分利用IP的引力波这么一个效应。

完美世界所提出来的IP引力波主要分为三大点,第一大点,大IP产业链,第二点,打字员的融合,第三点,多文化的融合。首先是IP产业链。大IP产业链实际上是以大融合为背景,不同文化企业之间形成更强大的大文化的矩阵,整合更多的IP资源,扩大IP的联动趋势,既有融合,还有联动,加强游戏的IP开发运营能力,最终形成以IP为核心,吸引不同企业。我们不是关着门来做大IP,我们是开着门,愿意跟所有泛娱乐行业的所有企业合作。不同行业不同企业之间进行跨界融合的IP引力波我们有好的IP,有优质的IP,我们自己能做我们自己做,做不了的话,我们也在寻找优质的合作伙伴,我们一起做,一起把这个IP的作用最大化。这是我讲的大IP产业链。

举几个例子,一个是最近的例子,包括射雕英雄传,大IP多领域的应用,包括神犬小七,我们也给它做了游戏,也给它做了一些网络漫画,包括多渠道泛娱乐式的推广。所以说神犬小七在近期的收视率非常好,在电视剧收视率中连续几个星期排名第一。神犬小七是非常有意思的有算是成功的影游联动,多种泛娱乐联动的很好的案例。

还有我们大家都熟悉的data2,我们进行了很多IP的开发,利用了很多泛娱乐的形式,把data2跟应约相结合,交响乐的制作者是林俊杰,他自己也玩data2,他有一个梦想,把这个以音乐的形式表达出来,这是我们今年推出的以电子竞技为主的方式。

我们也在考虑,这个IP是不是可以拍成电影,做成别的,用来激励仍然在电子竞技道路上奋斗的人,这是我举的两个例子,也属于大IP产业链。

什么叫大资源整合呢?游戏的泛娱乐化发展,是全球资源整合,不同游戏企业之间互补合作。完美世界一直以来坚持全球化的道路,所谓全球化就是全球制作、全球发行,全球伙伴。全球制作,我们的游戏产品也好,影视产品也好,我们都是国际化的,包括在北美、欧洲、东南亚、日本、韩国,我们有自己的分公司,我们所有的研发团队都是在世界各地,都有很好的很优秀的研发队伍。全球发行就不用说了,我们的产品在全世界100多个国家和地区发行。全球伙伴也是呼应了全球制作这点,中国市场虽然大,但是更大的市场在全世界。所以大资源整合主要的意义在于全球化,它的全球资源,包括人力资源、技术资源、IP资源的整合。

第三个是讲多元文化的融合。说到游戏行业,我们不仅仅是娱乐,实际上我们也是代表了中国的文化,说大了,确实是如此。很多人是通过我们的游戏,我们的影视,来了解中国。所以说我们的娱乐产业确实某种程度上是中国的一张名片,虽然名片很多,但是我觉得每一个中国游戏产品、娱乐的产品都是中国的一张名片。

在这里面,我们一方面要为中国游戏注入更多的文化元素,这里不仅仅包括中国的传统主流文化,还有意识形态,其实我们更重要的一点,就是中国的游戏还要善于融合外来的文化。可以说游戏产业还好,因为从游戏产业来说,是外国先起步的,我们中国游戏里面也是吸收了很多外国游戏的精髓的文化,所以中国游戏的起步阶段实际上就带有了外国文化的色彩。不管怎么样,我们的游戏产品走出去或者引进来,都是一种文化融合。我们可以利用泛娱乐的产品,包括游戏也好,影视也好,将中国的文化输出到全世界。我们不说中国文化一定怎么样,但是我们希望中国一些好的文化特征和元素,在我们游戏里面受欢迎的,在影视产品里面受欢迎的,也能够走出去开发全球市场。

新游戏时代,游戏产业的泛娱乐大融合,已经开始了它的脚步,它不因人的意识为转移,它已经开始在进行供给侧的改革。传统的较为单一的经营模式已经成为了过去,游戏产业采取大IP开发的模式,构造以IP为纽带,全球协同机制下的IP资源立体式的孵化与开发,这样我们才能应对不断变化的游戏时代。今天跟大家分享完美世界的经验,希望各位同行多多视角,谢谢大家!

IP产业已进入产业结构优化阶段

随后,风霆迅数字娱乐执行总裁无忌、盛大游戏副总裁谭雁峰、蓝港影业CEO任兆年和爱奇艺游戏事业部高级市场总监许松松进行了一场圆桌对话,以下是对话实录:

无忌:大家好!今天很荣幸能够主持第一场的论坛,整个IP产业已经进入到产业结构优化的阶段,我想请三位分别从自己的角度谈一谈对IP市场的评价。

谭雁峰:现在的这个时代,尤其是手游时代,IP决定影响力。IP具有这么大影响力的情况下,未来会怎样,从我的角度,我有担忧的一面,之前在很多的会议上面也提到了,IP市场那么火,现在中国的IP,有一些项目成功之后,由于IP这块没有一个所谓的客观的数据模型衡量它的价值,所以在这几年以来,它的价格水涨船高,甚至有些脱离理性的范畴。我之前去日本的公司谈一个IP,他说你们花几千万拿一个IP,为什么不自己在日本找一个团队基于未来三四年可能会火的题材做一个呢?

在过去几年,其实很多公司都拿了IP,在最近这几年应该会陆陆续续的产品化。我们可以看到,产品化成功率可能极低,因为市场的容量被一些大的IP强占之后,市场容量是有限的。一个是价格的虚高,第二个是很多IP在产品化的过程中,其实会有一些粗制滥造,我觉得IP这一块未来会理性一点。

我认为在现在移动互联网时代或者游戏产业时代,或者IP的能力可能并不是那么重要,IP很多时候是一个公共资源,谁有钱谁就能买得到。事实上更加要强调的是IP产品化的能力,你如何拿到一个IP变成一个好的产品,对很多公司来讲,这个门槛比拿IP更好一点,大家可以考虑多修炼一下这方面的能力。

任兆年:我觉得IP的发展,好像随着时间的发展,也随着互联网智慧财产的保护跟开发,小孩写的东西越来越多,越来越好,整个供应链产业上面源源不断地给了钱,像我们年轻的时候写歌赚钱,原来不赚钱,后来都成了高手。我觉得这个是尊重智慧财产权,还有它的保护,还有互联网整个发展,必然要发生的过程。我们从过去抄东西,到现在买一个有价值的东西,比方说我们拿一个电视剧来作自己的游戏,省一点市场费用,再进一步的发展,你会发现如果游戏的内核进行一些改变,这个游戏更好玩,跟它的戏剧更融合,这些东西都是一直在发展,我觉得游戏肯定会做得更好,所以这个市场会持续增长。它不一定特别贵,但是值得,如果你觉得值得你就买。

我们蓝港影业,我刚加入不久,影业开幕三四个月,我们买了一些漫画,做成电影,做成网络剧,我们发现以现在市场的状况来讲,你再延伸到供应链上面,单看游戏,好像赚得还不够。我觉得大部分都是遇到一些困境,寻求一些突破,利用年轻人开发的东西,做成网络剧,做做电影,再看有没有可能做成游戏,我们可以把这个产业链泛娱乐化做透,整个链条就成了。美国不就是这样吗?我想这是一个智慧产品的开发,供应链完备的状况之下,大家在链条上拿走觉得适合你的,也让自己更有竞争力。这是我对IP的看法。

许松松:我觉得IP这个事情上,我们是吃到过甜头的,去年我们做了花千骨的游戏,上线第一天的时候,我们都没有想到过这么好。第二件事情,当花千骨成功了以后,很多人找我们老板做花千骨的分享,我们回头整理的时候,很高兴的把每一步整理出来。很坦率地说,花千骨的成案例是倒退的事情,我们做的事情很多公司都做过,没有什么特别。当我们再看影游互动概念的时候,我们发现非常艰难,花千骨不仅你们不可复制,我们也不可复制。

我们看花千骨转化的时候,有一个数据跟大家分享,所有在百度上搜索花千骨关键字的人,已经跟花千骨游戏相关的数据进行了一个简单的匹配,花千骨的游戏指的是游戏等级,我们发现它的匹配只有1%。IP到底能给你带来多少的用户,它可能降低你的市场费用,是不是真是这样呢?值得大家探讨。

我们发现一个有意思的现象,无论一款影游的产品有多么的成功,它的时间都比一般没IP的产品时间短。另外一个,我们发现其实在做IP产品的时候,会有一个巨大的挑战,这个挑战是什么?这个时间非常短,这个短是前面的筹备时间。我们手上有170个IP,到2017年,即使有这么多的IP,我们发现没有足够的时间改一环产品。花千骨从立项到电视片播出,我们的时间是13个月。我们很多电视的IP,它的时间并没有花千骨长。

还有最后一个问题,其实我们总觉得IP的市场非常的庞大,但事实上是我们每家公司都在IP上花巨大的钱,无论是制作IP,购买IP,因为有一个IP在上面的制作成本、宣发成本。这件事情所带来的IP整个市场规模变大,是不是大家都赚到钱呢?大家都有苦水在里面。

无忌:谢谢三位的观点,非常独到,其实我觉得能感受到三位对于2000亿还是很有信心的,用今天王健林说的一句话,2000亿是我们可达到的小目标。从你的角度讲,盛大怎么围绕游戏和IP布局泛娱乐领域呢?

谭雁峰:其实最近回归盛大的不只我一个,很多圣斗士都陆陆续续回归,盛大也回归了,从海外回到国内,我们也在回归初心。盛大的IP怎么去做?我用几个关键词,第一个是标准化,包括我们现在在做的IP。第二个是泛娱乐化,我看今天也有一些影视公司的同仁在,包括台上的,这都是泛娱乐化最好的例子,大家可以济济一堂。第三个是国际化,像一些游戏IP的影响力有区域性,未来我们希望通过标准化和泛娱乐化的打造之后,让它能够变得更加时尚,更加国际化。这是大的方向性的几个思路。

无忌:谢谢谭雁峰!如果说盛大算是网络游戏时代的标志,我觉得蓝港可以算是移动互联的破局者,移动互联和大IP融合的时代,包括年龄的界限,地域的界限都在被打破,从兆年总的角度,蓝港影业怎么玩转漫游呢?

谭雁峰:我也没有特别好的方法可以介绍,我们做几个事,对我们自己的游戏IP的开发。我们自己有好几款手游,我们都研究过,也找来开发。自己要开发游戏也没有很大的把握,我们要找喜欢空间感的编剧、制作团队跟我们一起,目前我们跟嘉琪传媒(音)一起打造,跟热爱IP的人共同开发。从开始到现在七八个月,到一年半到两年之后是大家都喜欢的电视网络剧,之后变成电影。这是我们玩转的一条路,在中间的发展过程之中,我们找人把它开发成漫画,你在开发的过程中,在人物设定的时候,会先画个画,我们找了在国内和日本的团队,在第一个本子出来之后,进入到漫画的阶段。

这个剧到底怎么样会被喜欢呢?可能不一定是穿越,你还是要考虑两年之后受众喜欢的是什么,打游戏的不一定爱看你的剧,当年18岁的姑娘现在20几岁。这是我们转化自己漫游的过程。希望它能在自己新的领域里面,漫画也好,影视剧也好,能够发光发热。如果这个做得好,自然你的IP有公仔、玩偶。我们上游支持一些动漫的产业,继续往电影、电视或者影视剧开发的可能。手边有项目就是往这个方向走。很多人跟我们一样一直在做,可能我们游戏做得还可以,找一批对这些影视剧特别有热忱,有制作能力的年轻小朋友们一起来做,发掘自己的强项。互联网或游戏界出来的朋友们特别地欢迎,特别的好奇,因为大家也都期待这样的结合,能够把同一个IP共同开发,让它发光发热。这些机会都还在,在这个领域里找到大家喜欢的点,应该就会成功。

无忌:谢谢!相比盛大和蓝港,爱奇艺在游戏行业应该算是新人。不光是花千骨,包括老九门,这些成功运作,可以说让业界眼前一亮,松松跟大家分享一下爱奇艺在IP的转化或者在互动过程中有什么规划。

许松松:为什么网络文学没有做得特别好,解释一下我们部门的理解。我们在做一个互动产品的时候,我们非常关注的一个词叫做可控,什么叫可控?凡是涉及到IP的产品,涉及的人会非常多,涉及的钱也会非常多,希望这个过程是可控的,从几个环节来,第一个环节,IP本身,我们在拿到很多IP的时候,会进行一个评估,完全根据IP本身的价值来评估,评估的方面包括很多,它有可能在电视台播,哪个台播,什么时段播,哪个演员演的,包括它的制作团队,花的钱,甚至这个IP在制作之前,社会上的舆论都是第一个参考。这是我们在拿到IP之前做的第一个评级,要不要拿这个IP改游戏,这个IP值多少钱,找多大规模的团队开发这个产品。第二个事情,在开发的过程当中,素材的可控。IP的改编,完完全全是一个换皮产品,大家会把换皮和IP连得更深,但是我们做的时候不会这么做,就拿花千骨举例,团队在拿到这个IP的时候,拿到了所有的场景、剧情,整个人物的成长路线是以IP的本身来做的。再举个很夸张的例子,它的IP可以跟剧情同步,这样的可控可以让我们的收入在一天里面翻好几番。

大家知道很多IP在上院线之前非常的火,而很多IP在上去了以后第一天变得不那么火,有过那么几个,不好说。我们可以控制它的市场投放,大家花了非常多的钱,如果你在它的IP并没有那么火爆的情况下砸了大量的费用,会导致你的产品入不敷出。

最后一个,我觉得是量,所有的发行公司都特别头疼的一件事是做量,量怎么来?量从爱奇艺来,因为我们可以在爱奇艺上拿到两个资源,第一个是商业广告,我们可以把它理解成之前的流量变现。第二个,我们可以开发出完完全全只针对游戏产生的位置,用户会非常舒服地不受影响地看到广告。IP本身的保障,投放的保障,素材的保障,制作产品的保障,以及最后量非常准确地提高产品,这是爱奇艺的经验。

无忌:听完他们三个人的分享,我很有收获,首先感谢这个安排,能让我同时听到了来自游戏、影视、移动互联、泛娱乐不同的声音。他们各自的角度不同,但是我能感觉到殊途同归,IP产业已经过去了过热的盲目时代,大家更多追求相对极致的精品IP的开发。我也很期待下一步以蓝港、爱奇艺和盛大为代表的企业推出有极高品牌效应的IP产品。

如需转载请与《每日经济新闻》报社联系。
未经《每日经济新闻》报社授权,严禁转载或镜像,违者必究。

读者热线:4008890008

特别提醒:如果我们使用了您的图片,请作者与本站联系索取稿酬。如您不希望作品出现在本站,可联系我们要求撤下您的作品。

每经TMT沙龙 游戏产业临界点将至

欢迎关注每日经济新闻APP

每经经济新闻官方APP

0

0