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游戏行业巨震!千亿市值灰飞烟灭!腾讯、网易无一幸免

证券时报 2018-08-31 15:23:52

教育部、国家卫生健康委员会等8部门30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,采取措施限制未成年人使用时间。消息一出,在纳斯达克上市的网易昨晚先行下跌了7.19%。港股方面,腾讯控股跌4.53%。;金山软件跌3.16%。

教育部、国家卫生健康委员会等8部门30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

游戏公司蒸发市值千亿元

消息一出,在纳斯达克上市的网易昨晚先行下跌了7.19%。港股方面,腾讯控股跌4.53%。;金山软件跌3.16%。

A股相关公司早盘大幅低开,游戏类公司市值一度缩水近百亿元,如加上网易、腾讯控股、金山软件则蒸发了约1800亿元市值(截至发稿)。

具体看,主营不同的公司下跌幅度也不同。影响最大的是纯游戏类公司,如完美世界跌6.8%,盘中曾一度触及跌停板;三七互娱跌9.54%,股价一直徘徊于跌停板附近;迅游科技跌7.52%,盘中也一度靠近跌停板;游族网络跌7.42%;掌趣科技跌5.87%。

而混业经营,游戏只是主业之一的公司股价受到的影响较小。如金科文化作为儿童教育型游戏“汤姆猫”系列的开发及发行商,仅下跌了2.7%;同样是游戏与教育双主业的天舟文化跌幅也较小,仅下跌了2.76%;主营游戏工具类业务加速器的顺网科技也只下跌了2.83%;出版与游戏混业经营的中文传媒跌2.96%;包含游戏业务在内的综合性互联网增值服务商昆仑万维低开后更是震荡翻红。

游戏管控 加速淘汰尾部企业

据国家广电总局网数据显示,2017年,过审手游数量达到9254个,基数已经非常庞大。而市场上真正能够消化、流行并获利的手游产品数量远远低于此数。从一线、二线等重点厂商上看,腾讯、网易、完美、三七等游戏厂商每年都推出新的产品,一线的基本在50款以内,二线在20款以内,相对行业总体产能数量,占比非常小。而手游行业高度集中,主要销售收入由头部的一线和二线几个大厂贡献,据伽马数据统计显示,2018年1季度国内销售收入排名前50位的游戏贡献了游戏行业90%的收入流水。从美国市场看,其2017年80万款游戏中,排名前50位的贡献了76%的收入。所以从供给端控制数量,对游戏行业整体影响非常小,反而有利于行业加速淘汰尾部企业。《方案》中提到的控制游戏总量,大概率是在审批速度和节奏上进行控制。

至于游戏管控,早在2007年PC端游领域就开始引入了未成年人“防沉迷系统”,但这并未影响端游市场的发展。

目前,手游行业只有《王者荣耀》等少数产品自愿引进了未成年人保护机制,预计今后主管部门将强制推行这一机制。限制未成年使用,会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,青少年没有固定收入,虽偶有新闻报道某小孩偷拿家里现金玩游戏,但那只是个体事件,总体上青少年只贡献了手游市场收入很小部分。

综上可以看出,《方案》总量调控影响最大的将是中小游戏公司,如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。并且,随着行业用户红利逐步消失,产品研发能力已经成为游戏公司的核心竞争力所在,而大公司在资金、人才、技术、渠道等各方面都具备优势。可以预见结果是,游戏行业的集中度将进一步提高。

证券时报  毛军

责编 贺王娟

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教育部、国家卫生健康委员会等8部门30日联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。 游戏公司蒸发市值千亿元 消息一出,在纳斯达克上市的网易昨晚先行下跌了7.19%。港股方面,腾讯控股跌4.53%。;金山软件跌3.16%。 A股相关公司早盘大幅低开,游戏类公司市值一度缩水近百亿元,如加上网易、腾讯控股、金山软件则蒸发了约1800亿元市值(截至发稿)。 具体看,主营不同的公司下跌幅度也不同。影响最大的是纯游戏类公司,如完美世界跌6.8%,盘中曾一度触及跌停板;三七互娱跌9.54%,股价一直徘徊于跌停板附近;迅游科技跌7.52%,盘中也一度靠近跌停板;游族网络跌7.42%;掌趣科技跌5.87%。 而混业经营,游戏只是主业之一的公司股价受到的影响较小。如金科文化作为儿童教育型游戏“汤姆猫”系列的开发及发行商,仅下跌了2.7%;同样是游戏与教育双主业的天舟文化跌幅也较小,仅下跌了2.76%;主营游戏工具类业务加速器的顺网科技也只下跌了2.83%;出版与游戏混业经营的中文传媒跌2.96%;包含游戏业务在内的综合性互联网增值服务商昆仑万维低开后更是震荡翻红。 游戏管控加速淘汰尾部企业 据国家广电总局网数据显示,2017年,过审手游数量达到9254个,基数已经非常庞大。而市场上真正能够消化、流行并获利的手游产品数量远远低于此数。从一线、二线等重点厂商上看,腾讯、网易、完美、三七等游戏厂商每年都推出新的产品,一线的基本在50款以内,二线在20款以内,相对行业总体产能数量,占比非常小。而手游行业高度集中,主要销售收入由头部的一线和二线几个大厂贡献,据伽马数据统计显示,2018年1季度国内销售收入排名前50位的游戏贡献了游戏行业90%的收入流水。从美国市场看,其2017年80万款游戏中,排名前50位的贡献了76%的收入。所以从供给端控制数量,对游戏行业整体影响非常小,反而有利于行业加速淘汰尾部企业。《方案》中提到的控制游戏总量,大概率是在审批速度和节奏上进行控制。 至于游戏管控,早在2007年PC端游领域就开始引入了未成年人“防沉迷系统”,但这并未影响端游市场的发展。 目前,手游行业只有《王者荣耀》等少数产品自愿引进了未成年人保护机制,预计今后主管部门将强制推行这一机制。限制未成年使用,会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,青少年没有固定收入,虽偶有新闻报道某小孩偷拿家里现金玩游戏,但那只是个体事件,总体上青少年只贡献了手游市场收入很小部分。 综上可以看出,《方案》总量调控影响最大的将是中小游戏公司,如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。并且,随着行业用户红利逐步消失,产品研发能力已经成为游戏公司的核心竞争力所在,而大公司在资金、人才、技术、渠道等各方面都具备优势。可以预见结果是,游戏行业的集中度将进一步提高。 证券时报毛军
千亿市值 蒸发 腾讯 网易

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