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《进击的巨人》幕后大佬中武哲也:什么样的作品值得投资?

每日经济新闻 2019-05-15 23:47:36

WIT STUDIO是近年来日本动画的新势力,用年度火来形容他们曾经的一些作品也不为过。中武哲也的名字,虽然在这些作品的CAST里并不显眼,但他可是公司的创始人之一,对于行业现状、内容为王,也有着自己的独特见解。

每经记者 张韵 摄影报道    每经编辑 文多    

WIT STUDIO这家公司,可能说起来有点陌生,但在正被资本越来越看重的二次元世界里,他们的作品有着举足轻重的地位,比如说《进击的巨人》《好想告诉你》。

在与《每日经济新闻》记者为时1个小时的专访中,“感动”是WIT STUDIO代表董事社长、联合创立人中武哲也提及的最多的词汇。

这个成立于2012年的新锐动画工作室,其主要成员来自原Production I.G内部6课,Production I.G即《攻壳机动队》动画原版的出品公司。短短7年时间,WIT STUDIO制作出了《进击的巨人》《甲铁城的卡巴内瑞》等数部引起热议的话题之作,并以超震撼的画面体验拥有众多粉丝。

5月初,中武哲也再度来到中国。不断冲上热门榜单的日本动画作品到底是如何被制作出来的?中武哲也带着WIT STUDIO制作高质量动画的秘密,与《每日经济新闻》记者(以下简称NBD)畅谈日本动画产业的今夕未来。

如何从自我感觉不错到做出真爆款

NBD:中武先生从事动画制作已有20年左右的时间,当初决定从Production I.G独立出来,与伙伴联合创办WIT STUDIO工作室,回想起来最大的体会是什么?

中武哲也:2000年,我加入Production I.G,在6课做制片人,一开始制作了3个左右的作品,我们感觉质量非常好,但事实上不是很受欢迎,我们就在想到底是为什么,于是开始转变思路,觉得可能更需要从观众喜好的角度来思考动画制作。

接下来我们接到了一个名叫《战国BASARA》的动画制片任务,可喜的是,最后这个作品得到了大家的喜爱。从那之后,我们终于可以开始选择自己想要制作的动画。这时候6课的人员也越来越固定,我们想从公司(独立)出来单独成立一个工作室,试试新的环境、自己的品牌,最后与伙伴创设了WIT STUDIO。

WIT STUDIO的成员很多都来自Production I.G,现在回想起来,印象最深的是工作室成立之初和伙伴们一起搬运器材的画面。

而现在我们最想做的事,是寻找优秀的动画人一起合作,但是要知道,在有限的动画人中,真正符合我们制作风格、技术和效果的动画人少之又少。

NBD:2012年WIT STUDIO成立之后,很快在2013年推出《进击的巨人》,并在日本获得了很高的人气,在您看来动画制作的秘诀是什么?

中武哲也:《进击的巨人》的原作是一部非常符合WIT STUDIO想法的漫画。其实当我还在Production I.G时,就已经知道这是一部很好的作品,(所以)想要将它制作成大家都喜欢的动画。

对于我们来说,这部作品与此前的制作方式无异,对播出后受到了如此大的欢迎,我们也很惊讶。我认为,制作出一部成功的动画作品的关键,是要把让我们自己感动的作品,最终做成也让观众能感动的作品。

说一个(制作时)背后的小故事,我们在做《进击的巨人》第一季时,WIT STUDIO的管理制度还不是完全成熟,直到要播出前才把动画做出来,可开始播放之后又到了台风的季节,有一天工作室还停电了,感觉非常绝望。

动画和漫画最不同的地方就在于动作的衔接,比如说要表现巨人在楼里穿梭、战斗的场景,动作的画面感就变得非常重要,我们希望把它做成有深度的场景,然后做着做着就发现,我们制作出了一个好厉害的画面,这大概是给观众很大视觉冲击的原因。

另外,有些观众告诉我们,当他们看到“巨人”的时候觉得内心得到了救赎,其实作者在进行创作时,就是抱着可以帮助到人们的希望。

从《进击的巨人》得到的社会效应的来看,漫画原作的出版社——讲谈社业因为动画的播出得到了不小的收益,而WIT STUDIO也通过这部动画得到了更多的机会。

图片来源:官网截图

高成本是高质量的必要条件

NBD:从成长周期来看,您觉得哪个阶段是一部作品变现的黄金期?如何让漫画人物具备持续的生命力?

中武哲也:我觉得动画化(时)因为有广告和媒体宣传,所以是一个非常好的时间点。现在《进击的巨人》已经有了IP元素衍生的丰富产业形态,不仅是动画作品,在日本还有以巨人为主题的游乐设施,除此以外,我们会邀请有能力的漫画作者对故事进行二次创作。

WIT STUDIO现在大约每年会有两部作品推出,目前我们有想法筹划另一部大制作的作品,未来希望有机会可以在中国上映,此外现在我们也和美国奈飞(Netflix)合作。

确实,动画的画风是有潮流的,30岁和20岁的人画出来的东西不一样,不管是偏硬朗热血的画风还是偏可爱的画风,最重要的一点是要打动人心,让观众有感动的感觉,其次才是选择题材、考虑人设和内容。

虽然是画是静态的,但是画多了就可以动起来——这很奇妙。我们可以把生活中的一些场景通过动画的方式表达出来,更贴近于人们的日常生活,然后构建整个故事的生态,有人物的心理活动和喜怒哀乐,让观众产生共鸣,我觉得这个很重要。

NBD:从您个人的角度看来,为什么日本动画产业能够在国际上呈现如此繁荣的生态?

中武哲也:我最初是受到像宫崎骏、手冢治虫等老一辈漫画人的影响,在他们的作品里我获得了感动,(所以)想要制作动画。

我觉得许多年轻的动画人想要投身这个领域,或多或少是受到前辈的影响,让拥有创新力的新一代有了开拓的热情和空间。

当然在海外播放或上映前,这些动画作品在日本国内的竞争已经很激烈了,只有优秀的作品才可以脱颖而出,所以才会在海外拥有如此的口碑。

NBD:您也说到日本本国存在激烈的竞争,从大环境看动画制作环境近几年发生哪些变化?您觉得什么才是动画制作未来的走向?

中武哲也:参考《动画产业报告》的最新数据,从2007年到2017年的10年间,日本动画的经济规模扩大了约1.64倍,日本国内配信(多指网上发布)业务迅猛增长了551%,到2017年日本动画的商业规模达到21527亿日元(折合人民币约1355亿元),其中动画产业市场海外销售收入自2012年起呈现增大趋势,至2017年达到9348亿日元(折合人民币约588.63亿元)。

还有一个趋势是,2015~2017年海外在线播放增长显著——主要是基于美国的合作对象奈飞和亚马逊,从2017年统计的数据可以看出,海外销售额逐渐接近整个日本动画市场的一半。

自2015年海外配信业务正式展开以来,儿童动画与成人动画的比例已发生逆转。像《你的名字》《刀剑神域》《FATE》等热门作品也同时被中国的动漫迷所接受,说明两国观众想看正统动画的冲动,以及想要的作品都是相同的。但是让我们意外的是,2018年日本动画出口中国大陆的数量为121部,仅位居第六位,说明未来中国的市场还有更大的挖掘空间。

我们发现,故事和影像水平向高质量发展已是大势所趋,而作为创作者,我们在制作动画时也始终希望能把最好东西的带给大家。为稳定质量,必须确保优秀的人才和人数,而确保高成本是制作高质量动画的必要条件。

于是我不禁会想:什么样的动画才值得投资?又是怎样的动画才能使人感动?我嘛,想要制作充满热情的动画。目前,配信的许可收入已能一定程度上地承担制作费用,相较于以前,高质量动画的制作已变得更为容易。

我最近也在和中国的动画制作人进行一些合作,优秀的创作者也在不断增加,我们正在寻找关系更为紧密的合作伙伴。我希望能够在今后的人生中制作出超越《进击的巨人》的热门作品。

(实习生郑洁对本文亦有贡献)

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