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腾讯发布财报:视频付费用户超两千万 日付费读者人数近250万

艺恩网 2017-03-23 14:01:57

2017年3月22日,腾讯公布了截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。腾讯视频付费用户数已超两千万,同比增长逾两倍。

2017年3月22日,腾讯公布了截至2016年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,2016年全年,腾讯总收入为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。腾讯视频付费用户数已超两千万,同比增长逾两倍,此前,爱奇艺曾在2016年6月宣布其会员数量破2000万,2016年12月,优酷土豆宣布其会员数量破3000万。另外,腾讯财报显示2016年微信和WeChat的合并月活跃账户数已达8.25亿,约为微博2016年月活跃用户数的2.6倍。

财报显示,2016年第四季度腾讯增值服务业务的收入为人民币291.91亿元,同比增长27%。其中,网络游戏收入为人民币184.69亿元,同比增长16%,手游收入约107亿元,同比增长51%,约占游戏业务总收入的58%。腾讯表示,该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。此外,在主要反映数字内容服务(包括扩展的数字音乐业务)及虚拟道具销售收入的增长的社交网络方面,腾讯的收入为人民币107.22亿元,同比增长51%。

端游方面,SuperData数据显示,2016年《英雄联盟》在全球所有PC客户端游戏中收入排名第一,《穿越火线》和《地下城与勇士》亦有不俗的表现。

手游方面,2016年《王者荣耀》表现极佳。财报显示,2016年底《王者荣耀》的日活跃用户已经超过5000万,并多次列苹果收入榜榜首。另外,有数据表明,春节假期《王者荣耀》的日活跃用户峰值超过了8000万,这在2017年第一季度财报或有所体现。刘炽平在回答分析师提问时也提到了这一点,《王者荣耀》在1月份和2月份越来越受用户欢迎。

腾讯在2017年展望和战略中也提到要扩大主要智能手机游戏的受欢迎程度,同时增加以品类为导向的PC游戏。

在社交及通讯平台领域,腾讯表示,2016年Q1-Q4,微信和WeChat的合并月活跃账户数分别为7.62亿、8.06亿、8.46亿、8.89亿。2016年第四季度微信和WeChat的合并月活跃账户数已经超过了8.68亿的QQ月活跃账户数。财报显示,第四季度腾讯网络广告业务的收入同比增长45%至82.88亿元,其中效果广告收入增长77%至人民币51.68亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。

腾讯的视频服务在移动视频观看量方面位居中国第一,其付费用户数已逾2千万,同比增长逾两倍。年内,随着影视剧《鬼吹灯之精绝古城》及《如果蜗牛有爱情》的广受欢迎,腾讯在自制内容领域取得了初步成功。此前,爱奇艺曾在2016年6月宣布其会员数量破2000万,12月,优酷土豆宣布其会员数量破3000万。

至于视频行业是否还将继续维持亏损的态势,刘炽平表示,从中期来看认为亏损还会扩大,因为市场上的内容成本增长速度超过了营收增长速度。假以时日,随着我们继续制作出高质量的原创内容,继续提高商业化水平,创收能力会越来越好。不过,这只能在几年后才能发生,而不是在最近几年内。

数字音乐方面,2016年,全民K歌日活跃账户超过3500万,同比增长逾一倍,全民K歌的虚拟礼品的发展也为腾讯贡献了收入的增长。

在网络文学方面,腾讯加强了与头部作者的合作关系,并通过将更多内容智能推荐给读者以帮助长尾作者扩大粉丝群。受益于盗版的减少,日付费读者的人数接近约250万人,同比增长逾一倍。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2016年,腾讯通过一系列的战略举措巩固了行业领先地位、丰富了生态系统以及提高了竞争力。我们发布了数个成功的自研和授权的游戏,并增强了我们作为全球游戏公司领导者的角色。提升了媒体平台的普及程度,而数字内容的付费用户数也迅速增加。我们也大大提高了移动支付服务的市场占有率和日均交易笔数,在商业支付交易上取得了快速增长。展望未来,我们会通过进一步落实‘连接’策略为用户提供优质体验,为生态系统中的合作伙伴创造业务机会。我们也将继续大力投资领先的技术,如安全、云、大数据和人工智能等以迎接下一轮的增长。”

责编 宋红

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